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Medios de Comunicación

Los Sims es un simulador de la vida diaria muy elaborado en el que cada jugador debe atender a multitud de variables a la vez, desde comer o ir al trabajo, hasta hacer actividades de ocio o ducharse. Su evolución dentro del juego es incierta debido a la introducción de elementos de reto, que obligan al jugador a tomar decisiones que modificaran la partida a corto y medio plazo. De hecho, se aproxima a la realidad de las vidas de la mayoría de los ciudadanos y es justamente por eso por lo que puede servir como laboratorio de ensayo a los aprendices de ciudadanos que son los niños.

El secreto de la adictividad del juego esta en la especial concepción del videojuego, que mezcla realidad con ficción. Al empezar cada partida el jugador decide cómo es físicamente (sexo, edad, color de pelo, manera de caminar, etc.) y cómo va vestido su yo virtual. Además, por ejemplo, en Los Sims Online los personajes trabajan en empresas como McDonalds y comen “Big Mac”, y sus ordenadores son Pentium y funcionan bajo Windows. No es la primera vez que los logotipos comerciales llegan a la pantalla del ordenador a través de los juegos, pero hasta ahora eran las compañías eran de videojuegos las que pagaban, y no al revés, como sucede con este juego.

La causa es muy sencilla: el publico potencial al que va dirigido el juego, son los adolescentes de alto poder adquisitivo (grupo de especial interés para los departamentos de marketing de las empresas).

① De  Electronic Arts (2000), se han distribuido mas de 24 millones de copias, en 17 idiomas. El 60% de los usuarios son mujeres y la mayoría adolescentes (Fuente: MeriStation). Es la licencia más vendida en el año 2000, 2001, 2002 (Fuente: NPD Group)

 

 

La Televisión en el Siglo XXI

Del espejo a la Pantalla

Los Contenidos y los Trastornos
La empatía

El primer contacto con el Ente
El entramado psicológico de los Teletubbies
El color como transmisor de sentimientos
El paisaje como tranquilizador
La hipótesis de la Sabana
La estructura interna: CuCu Tastas
La pantalla devoradora y la Publicidad
Mitos Sobre el Sexo y la Violencia
El salto a la Gran Pantalla
Proyecto Sims
Análisis crítico

La televisión y la infancia: Conclusiones

 

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Terminos útiles:

I. Introducción.

II. La vinculación primaria del niño: La Ciberniñera.

III. La victoria por saturación de los jóvenes.

IV. Epilogo